Candy Crush factura 517.000€ al día


King es la empresa nórdica desarrolladora de juegos para el móvil ubicada en Estocolmo (Suecia) y creadora del juego que desde hace meses es la aplicación más descargada tanto en iOS como en Android y se calcula que cada día se la bajan 100.000 personas. En total, entre el teléfono móvil y Facebook –donde también se pueden desarrollar las partidas- más de 7 millones de personas están enganchadas y juegan al menos una vez al día a Candy Crush.

La publiciación cuartopoder.es ha analizado este fenómeno para explicar de dónde saca el rendimiento Candy Crush ya que no tiene publicidad y el usuario no tiene que pagar nada al descargarse la aplicación. El modelo de negocio se basa en el interés que genera el juego y su nivel de adicción, que lleva a los usuarios a realizar micro-transacciones dentro del título gratuito.

Este sistema se denomina freemium. Es decir, se permite al usuario bajar una aplicación de manera gratuita pero se establecen unos pagos de pequeño importe para desbloquear determinados niveles que al usuario le cuesta superar, o para tener acceso a vidas extra y elementos que ayudan al desarrollo del juego.

El éxito de Candy Crush radica en que al usuario no se le obliga en ningún momento a realizar una compra. De hecho, es posible pasarse todo el juego sin tener que abrir el monedero virtual. La opción está ahí nada más que para quien lo necesite, quien no pueda esperar a que se regeneren sus vidas (cada vez que entras al juego tienes sólo cinco disponibles, y debes esperar 30 minutos si te quedas sin ellas para seguir intentando superar niveles) o quien quiera intentarlo todo para superar a sus amigos que ya han llegado más lejos en el desarrollo del juego.

La mayor parte de estos micropagos no cuestan al usuario más que 0,89 euros. Al ser una cantidad pequeña, muchos se sienten tentados y sacian su curiosidad o adicción al juego comprando esas vidas extra que les permitan avanzar. El hecho de que no sea algo impuesto, a la larga, también beneficia a los ingresos de la aplicación, pues el usuario no se siente obligado a pagar, lo que convierte a Candy Crush en un juego con muchos millones de usuarios al día. De ellos, un alto porcentaje, superior al 10%, acaba picando y realizando alguna compra a lo largo del día.

Hay algunas compras que requieren un desembolso mayor. Por ejemplo, cada 20 niveles, el usuario tiene que solicitar la ayuda de tres contactos para seguir avanzando pantallas en el juego. Si no la recibe, o éstos tardan mucho en prestar su apoyo, tiene la posibilidad de abonar 1,89 euros para continuar adelante. No es una cantidad demasiada elevada por desbloquear en el momento 20 niveles adicionales que proporcionarán horas de diversión.

Así, sumando céntimo a céntimo, King logra recaudar cada día una cantidad superior, como veíamos, a los 517.000 euros. A la compañía todavía le queda potencial de desarrollo. Según reconocen sus propios creadores, el 70% de los jugadores de Candy Crush no paga nunca, por lo que su objetivo es incentivarles hacia la compra pero siendo muy fiel a la filosofía del juego y sin presionar, porque así lo único que lograrían es que el usuario no volviera a abrir el juego.

King, que últimamente incluso ha iniciado una campaña de publicidad en diferentes canales de televisión en España, también está tratando de dar a conocer otros juegos de su catálogo, para diversificar los títulos y llegar a más jugadores. Nombres como Farm Heroes Saga o Pet Rescue Saga ya empiezan a aglutinar centenares de miles de usuarios y se caracterizan por los mismos niveles de adicción y sencillez que el título rey, al que nadie hace sombra de momento: Candy Crush.



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